Schlagwort: erasmusplus

Erasmus+ „Make My Future“

Erasmus+ „Make My Future“

Zeitraum für das Erasmus+ Projekt

Januar 2022 bis Januar 2024

Die Partner

Das MakeMyFuture-Projekt zielt darauf ab, Berufsschullehrer bei der Umsetzung Maker basierter Aktivitäten zu unterstützen, um Berufsschülern fortgeschrittene digitale Kompetenzen im Einklang mit den Veränderungen von Industrie 4.0 zu vermitteln. Das Projekt zielt darauf ab, die Beschäftigungsfähigkeit europäischer BerufsschülerInnen und Synergien mit fortschrittlichen Fertigungsunternehmen zu erhöhen. Dies wird durch die Bereitstellung von Ressourcen und Leitlinien zur effektiven Umsetzung der Maker-Ausbildung in der Schule zur Anpassung des Lernens an die digitale Transformation der modernen Industrie in jedem Partnerland geschehen.

Das MakeMyFuture-Projekt wird sich auf die potenziellen Vorteile von Maker Education bei der Gestaltung integrativer Prozesse und Aktivitäten für Sekundarschüler der beruflichen Aus- und Weiterbildung (insbesondere für diejenigen, die an den letzten Jahren ihrer Ausbildung teilnehmen, einschließlich nicht engagierter Schüler) konzentrieren. Solche Vorteile werden die Synergien zwischen Schulen, Fablabs und Unternehmen fördern, um den Erwerb fortschrittlicher digitaler Kompetenzen zu fördern.

Das MakeMyFuture-Projekt hat folgende Ergebnisse hervorgebracht:

MakeMyFuture Competence Framework

MakeMyFuture-Module: Die verschiedenen herstellerbasierten Bildungsmodule wurden mit dem Ziel entwickelt, Berufsschüler mit fortgeschrittenen digitalen Fertigungskompetenzen zu fördern. Die Module wurden entsprechend den identifizierten Profilen und den verschiedenen von Fablabs tatsächlich verwendeten Technologien ausgearbeitet und mit den Bedürfnissen des Unternehmens und den Lehrplänen für die Berufsbildung abgestimmt.

MakeMyFuture MOOC besteht aus einem offenen webbasierten Trainingskurs für Berufsschullehrer und Ausbilder zur Implementierung von herstellerbasierten Bildungsmodulen mit Berufsschülern. Dies wird auch die Fähigkeit von Berufsschullehrern und Ausbildern fördern, in Synergie mit lokalen Unternehmen Lernpfade zu entwickeln und umzusetzen, wobei der Schwerpunkt auf fortgeschrittenen digitalen Kompetenzen liegt. In Kombination mit dem LTTA wird es die Fähigkeit der Lehrer verbessern, herstellerbasierte Technologien zu nutzen und sie in ihren Unterricht zu integrieren.

Das MakeMyFuture-Projekt zielt darauf ab, durch die Erstellung von Originalmaterialien, Aktivitäten und Schulungsmodulen zur Unterstützung der Umsetzung von Maker-basierten Aktivitäten (Endbegünstigte) eine besondere Wirkung für Lehrer/Erzieher von Sekundarschulen (primäre Zielgruppe) und Schüler der Sekundarstufe zu erzielen.

Projekttreffen in Krakau im September 2022

Multiplier Event in München am 23.11.2022 17 bis 21 Uhr an der Lehrer Wirth Schule in der Messestadt Riem – 22 Teilnehmer aus verschiedenen beruflichen Hintergründen nahmen an der Veranstaltung teil und erfuhren etwas über die Idee und die ersten Projektergebnisse unseres MakeMyFuture Projektes.

Abschlusstreffen in Malaga Oktober 2023

Im warmen Malaga wurden 2 Tage lang die Projektergebnisse und was es noch bis Ende des Jahres zu tun gibt besprochen. Es steht noch das Ergebnis des Pilot Testings aus und es wird noch ein weiteres Multiplier Event geben. Ausserdem konnten wir uns alle ein Bild machen wie in einer VET School in Malaga mit den Schülern gearbeitet wird – 3D Drucker, Elektronik, Platinenfräse und Programmierung – mit viel Begeisterung hat uns eine Schülerin ihren SUMO Roboter vorgeführt.

Multiplier Event im Fablab München am 15.11.2023

Herzlichen Dank an die 31 Interessierten Lehrkräfte und Stakeholder fürs Kommen und sich über die Projektergebnisse zu informieren und mit uns gemeinsam zu diskutieren wie es nun an die Umsetzung in den Schulen geht.

Steam-h Trainingsprogramm in Arbeit

Steam-h Trainingsprogramm in Arbeit

Basierend auf den Ergebnissen der Fokus-Gruppen aus den Ländern Irland, Spanien, Italien und Deutschland konnten wir von FabLab München als zuständigem Partner für das Trainings Programm folgende 7 Punkte herausarbeiten, auf denen das Trainingsprogramm aufgebaut werden wird.

  1. Definition von Steam-h

2. Der pädagogische Rahmen

3. Schwerpunkt und Augenmerk auf Inklusion

4. Lowtech Technologien und Werkzeuge

5. High Tech Technologien und Werkzeuge

6. Strategieplan und die Einbindung Steam basierter fächerübergreifender Projekte an Schulen

7. Fallstudien

Im April gibt es einen ersten Entwurf dazu.

Ergebnis aus dem Kompetenzplan:

Zusammen mit den anderen intellektuellen Leistungen von STEAM-H wurde der Kompetenzplan für Personen entwickelt, die den STEAM-Ansatz zur Förderung von Inklusionsprozessen und zur Verbesserung des Engagements und der Motivation von Grundschülern der Partnerländer für MINT-Fächer nutzen möchten.

Er wurde mittels realer Erfahrungen und praktischer Übungen erstellt. Die in diesem Dokument bereitgestellten Beispiele sind eine Reihe von strukturierten, aber flexiblen Praktiken, so dass Lehrer, insbesondere nicht fachkundige Lehrer, Inspiration und Anleitung bei der Umsetzung von STEAM-Aktivitäten während ihres Unterrichts finden können. Wir hoffen, dass dieser Kompetenzplan ein einfach zu verwendendes Werkzeug darstellt, um die Bildungspläne und den Unterricht auf den STEAM-Ansatz als integrative Methode auszurichten.

Wir sind der Meinung, dass der besondere Mehrwert dieses Ansatzes in der multidisziplinären Strategie liegt, bei der MINT-Fächer und Geisteswissenschaften für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeiten, was durch einen Mix aus verschiedenen Bildungsmethoden je nach Thema oder Kontext erleichtert wird. 

Schüler heutzutage auf zukünftigen Erfolg vorzubereiten, bedeutet, sie ganzheitlich mit diesen Fächern vertraut zu machen, um ihre Fähigkeiten zum kritischen Denken zu entwickeln. Die Ausbildung von Schülern in MINT-Fächern bereitet die Schüler auf das Leben vor, da sie sowohl für die Arbeitswelt der Zukunft als auch für die Entwicklung der modernen Gesellschaft von zentraler Bedeutung sind.

Die Integration von STEAM-Aktivitäten in die Lehrpläne der Schulen birgt ein großes Potenzial für eine umfangreichere Bildungserfahrung. Die Schüler können sich eine andere Denkweise aneignen, die darauf basiert, dass je mehr man scheitert, man umso mehr an Wissen gewinnt. Der Unterricht kann spielerisch und natürlich sein und ihnen die Beziehungen zwischen den Fächern und dem realen Leben aufzeigen, wodurch die Motivation, die Selbstwirksamkeit und Problemlösungsfähigkeiten gesteigert werden. Diese Fähigkeiten können das ganze Leben lang genutzt werden, um ihnen zu helfen, schwierige Zeiten zu überstehen und Chancen zu nutzen, wann immer sie sich bieten.

Das STEAM-H Projekt glaubt, dass Lehrer und Schulen diese „Revolution“ nutzen können, um die Lehrpläne relevanter, inklusiver und nützlicher zu gestalten. Dieser Prozess braucht nicht nur erfahrene Lehrer, sondern vor allem leidenschaftliche Menschen, die daran interessiert sind, den Schülern die bestmögliche Bildung zu bieten.

Durch die weitere Nutzung der Seite stimmst du der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen

Die Cookie-Einstellungen auf dieser Website sind auf "Cookies zulassen" eingestellt, um das beste Surferlebnis zu ermöglichen. Wenn du diese Website ohne Änderung der Cookie-Einstellungen verwendest oder auf "Akzeptieren" klickst, erklärst du sich damit einverstanden.

Schließen