Autor: Birgit Kahler

Steam-h Trainingsprogramm in Arbeit

Steam-h Trainingsprogramm in Arbeit

Basierend auf den Ergebnissen der Fokus-Gruppen aus den Ländern Irland, Spanien, Italien und Deutschland konnten wir von FabLab München als zuständigem Partner für das Trainings Programm folgende 7 Punkte herausarbeiten, auf denen das Trainingsprogramm aufgebaut werden wird.

  1. Definition von Steam-h

2. Der pädagogische Rahmen

3. Schwerpunkt und Augenmerk auf Inklusion

4. Lowtech Technologien und Werkzeuge

5. High Tech Technologien und Werkzeuge

6. Strategieplan und die Einbindung Steam basierter fächerübergreifender Projekte an Schulen

7. Fallstudien

Im April gibt es einen ersten Entwurf dazu.

Ergebnis aus dem Kompetenzplan:

Zusammen mit den anderen intellektuellen Leistungen von STEAM-H wurde der Kompetenzplan für Personen entwickelt, die den STEAM-Ansatz zur Förderung von Inklusionsprozessen und zur Verbesserung des Engagements und der Motivation von Grundschülern der Partnerländer für MINT-Fächer nutzen möchten.

Er wurde mittels realer Erfahrungen und praktischer Übungen erstellt. Die in diesem Dokument bereitgestellten Beispiele sind eine Reihe von strukturierten, aber flexiblen Praktiken, so dass Lehrer, insbesondere nicht fachkundige Lehrer, Inspiration und Anleitung bei der Umsetzung von STEAM-Aktivitäten während ihres Unterrichts finden können. Wir hoffen, dass dieser Kompetenzplan ein einfach zu verwendendes Werkzeug darstellt, um die Bildungspläne und den Unterricht auf den STEAM-Ansatz als integrative Methode auszurichten.

Wir sind der Meinung, dass der besondere Mehrwert dieses Ansatzes in der multidisziplinären Strategie liegt, bei der MINT-Fächer und Geisteswissenschaften für ein gemeinsames Ziel zusammenarbeiten, was durch einen Mix aus verschiedenen Bildungsmethoden je nach Thema oder Kontext erleichtert wird. 

Schüler heutzutage auf zukünftigen Erfolg vorzubereiten, bedeutet, sie ganzheitlich mit diesen Fächern vertraut zu machen, um ihre Fähigkeiten zum kritischen Denken zu entwickeln. Die Ausbildung von Schülern in MINT-Fächern bereitet die Schüler auf das Leben vor, da sie sowohl für die Arbeitswelt der Zukunft als auch für die Entwicklung der modernen Gesellschaft von zentraler Bedeutung sind.

Die Integration von STEAM-Aktivitäten in die Lehrpläne der Schulen birgt ein großes Potenzial für eine umfangreichere Bildungserfahrung. Die Schüler können sich eine andere Denkweise aneignen, die darauf basiert, dass je mehr man scheitert, man umso mehr an Wissen gewinnt. Der Unterricht kann spielerisch und natürlich sein und ihnen die Beziehungen zwischen den Fächern und dem realen Leben aufzeigen, wodurch die Motivation, die Selbstwirksamkeit und Problemlösungsfähigkeiten gesteigert werden. Diese Fähigkeiten können das ganze Leben lang genutzt werden, um ihnen zu helfen, schwierige Zeiten zu überstehen und Chancen zu nutzen, wann immer sie sich bieten.

Das STEAM-H Projekt glaubt, dass Lehrer und Schulen diese „Revolution“ nutzen können, um die Lehrpläne relevanter, inklusiver und nützlicher zu gestalten. Dieser Prozess braucht nicht nur erfahrene Lehrer, sondern vor allem leidenschaftliche Menschen, die daran interessiert sind, den Schülern die bestmögliche Bildung zu bieten.

Online Schulklassen Programm

Online Schulklassen Programm

Dank einer Förderung von KOOPERATIONSPROJEKTE des Stadtjugendamts der Landeshauptstadt München und des Netzwerks Interaktiv konnten wir ein ONLINE Schulklassenprogramm ab der 3. Klasse Grundschule ausarbeiten, das nun seit Januar umgesetzt wird.

Ganze Klassen können mit uns virtuell einen Rundgang durchs FabLab München machen, ein Kursleiter ist vor Ort im FabLab und zeigt auch live die Maschinen wie 3D Drucker und Lasercutter in Aktion.

Die Kinder arbeiten dann in zwei Gruppen an 3 D Modellierung und Programmierung mit jeweils 1 oder manchmal auch 2 Kursleitern, je nach Alter.

Im Vorfeld wird mit den Lehrern das Thema für 3D Modellierung mit Tinkercad besprochen, z.B. Stadttore Münchens zur Stadtgeschichte in HSU, oder Sehenswürdigkeiten Europas auch HSU, es kann aber auch Bezug zu Mathe mit verschiedensten Maßen und Körpern hergestellt werden, oder eigene Häuser oder eigene Spiele designt werden.

Schnupperkurs Programmierung

Beim Programmieren arbeiten wir mit Scratch und führen die Kinder spielerisch in die Spieleprogrammierung ein.

Die Kinder brauchen zum Kurs idealerweise einen Laptop oder PC mit Maus, zur Not geht auch ein Tablet und eine stabile Internetverbindung.

Beide Programme können die Kinder im Anschluss auch weiterhin verwenden und weiter damit arbeiten da sie kostenlos und online sind.

Die 3D Ausdrucke werden im Anschluss an den Kurs gemacht und dann an die Lehrer geschickt.

Bei Interesse an einem Kurs bitte einfach unter termine@fablab-muenchen.de bei Birgit Kahler melden.

Dieses Projekt fließt auch in unser STEAM-H Erasmus Projekt ein.

Erster Newsletter zum Steam-h Erasmus+ Projekt

Erster Newsletter zum Steam-h Erasmus+ Projekt

Neben den wenig erfreulichen Entwicklungen mit Covid 19 und der erneuten Schließung unserer Räume und Umstelllung auf Online Kurse sofern möglich, gibt es nun erste Ergebnisse in unserem Steam-h Projekt.

Aber seht selbst 🙂

Improving STEM learning experience in primary schools through a steam-based multidisciplinary approach

https://drive.google.com/file/d/1Zd0wo4dtYdvmcgA7WGI2eZGC-_DR-lxh/view?usp=sharing

Multiplier Event Make in Class vom 4.12.

Multiplier Event Make in Class vom 4.12.

Spannender Multiplier Event des ERASMUS+ Projekts „MAKE IN CLASS“ des Maker Space des Gymnasium Neubiberg
und FabLab München e.V. mit Ergebnissen und Nice Practice Beispielen aus dem Schulalltag!

Alle Infos und Ergebnisse zum Projekt hier: www.makeinclass.eu 

Gestern war es soweit, wir konnten in einer nicht zu kleinen Runde (40 Teilnehmer) Ergebnisse aus unserem Projekt vorstellen wie IO1 Kompetenz Karte, Open Educational Ressources IO2, unser online Teacher Training Programm IO3 sowie das Handbuch IO4.

Hinzu kamen neben einem Walk around im FabLab und im Maker Space Neubiberg, viele kleine und große mit Sicherheit aber spannende Nice Practice Beispiele aus dem Schulalltag, präsentiert von SchülerInnen, FabLab KursleiterInnen und Lehrkräften.

Im Anschluss gab es noch die Möglichkeit sich zu Making im Unterricht auszutauschen und Fragen zu stellen, was auch genutzt wurde.

Wer es gestern nicht geschafft hat, sich aber trotzdem informieren will, der darf sich gerne auf unseren Homepages umsehen, oder uns direkt kontaktieren, wir freuen uns über Austausch und das Entwickeln weiterer cooler Ideen für den Unterricht!

Danke für Euer Interesse!

Was gibts Neues? Mehr Räume, neue Ausstattung und ganz viele Schulprojekte und kostenlose Angebote in den Ferien

Was gibts Neues? Mehr Räume, neue Ausstattung und ganz viele Schulprojekte und kostenlose Angebote in den Ferien

Wir haben die letzten Monate intensiv genutzt, um unsere Bildungsräume zu erweitern und zu modernisieren, dank einiger Förderungen können wir so auch unter Coronabedingungen unser Schulprogramm und unsere außerschulische Bildung aufrechterhalten und weiter ausbauen.

Unseren neuen Räume:

Wir freuen uns über neue Kooperationen mit der BoKi – Berufsvorbereitungsschule, sowie der Carl Linde Realschule, der GS an der Guldeinstr., der GS an der Helmholtz Str., der GS Sauerlach, sowie dem Gymnasium Unterföhring.


Python Programmierung mit dem Raspi – neuer Ferienkurs in den Herbstferien

Python Programmierung mit dem Raspi – neuer Ferienkurs in den Herbstferien

Du willst wissen, was einen Computer zum Laufen bringt? Dich interessiert, wie Du am besten ein eigenes Maker Projekt beginnst?

4-teiliger Kurs für 10-14-jährige AnfängerInnen.

04.11., 05.11., 06.11. und 07.11.2020 jeweils von 10:00 bis 13:00 Uhr.

Buchung über Eventbrite

Du willst wissen, was einen Computer zum Laufen bringt? Was in Deinem Smartphone steckt, um deine Position zu ermitteln, oder dein Telefon vibrieren lässt? Dich interessiert, wie Du am besten ein eigenes Maker Projekt beginnst?

Wenn Dich diese Fragen neugierig machen, dann ist das Coding-Camp im FabLab genau das richtige für Dich – denn hier erfährst Du, wie man Rechnern Befehle gibt und Programme zum Laufen bringt. Wir arbeiten dabei mit der Programmiersprache Python auf Raspberry Pi Computern. 

Weil Computer nur sehr einfache Befehle verstehen, ist die Aufgabe herausfordernder als man vielleicht denkt. Deshalb fangen wir möglichst einfach an.

Dazu programmieren wir zuerst einfache, textbasierte Computerspiele wie Galgenraten, Mastermind oder Tic-Tac-Toe, um in die Programmierung mit Python einzusteigen.

Anschließend nutzen wir die Vorteile des Raspberry Pi als eigenständigen, kleinen Computer und realisieren ein richtiges Maker Projekt! Wir schauen uns an, wie verschiedene Sensoren an den Raspbi angeschlossen und deren Signale ausgelesen werden können. Außerdem erfahren wir, wie wir LEDs ansteuern können. Dabei nutzen wir unsere zuvor erlernten Python Programmierkenntnisse!

Jede/r nimmt am Ende des Kurses seinen/ihren Minirechner mit nach Hause und kann dort weiter herumexperimentieren und weitere Spiele oder andere Programme entwickeln.

Das Coding Camp ist auf 10- bis 14-jährige Anfänger/innen ausgerichtet, die bisher noch nicht programmiert haben. Voraussetzungen sind geübter Umgang mit Tastatur und Maus. Um bestmögliche Betreuung zu gewährleisten, ist die Teilnehmerzahl auf maximal fünf Kinder beschränkt.

Materialkosten

In den Kursgebühren sind bereits Materialkosten in Höhe von 60,- EUR enthalten. Hierfür erhält jede/r Teilnehmer/in:

  • einen Raspberry Pi 3 B+ Mini-Computer
  • eine SD-Karte mit eingerichtetem Betriebssystem und Programmierumgebung; diese wird bereits während des Kurses von den Teilnehmern genutzt, so dass zu Hause mit den eigenen Kursergebnissen weitergearbeitet werden kann
  • Netzteil
  • HDMI-Kabel
  • ein Gehäuse

Um den Raspberry Pi im Anschluss an den Kurs zu Hause weiter betreiben zu können, werden noch folgende Dinge benötigt, die nicht in den Materialkosten enthalten sind:

  • USB Maus und Tastatur
  • Monitor, oder alternativ TV mit HDMI-Eingang
  • falls der Rechner Teil eines kabelgebundenen Netzwerks werden soll, wird ein Ethernet-Kabel benötigt. Der Raspberry Pi ist grundsätzlich auch WLAN-tauglich, sollte dabei aber nicht zu weit vom Accesspoint/Router stehen.


Bitte beachte: im Normalfall finden all unsere Kurse und Workshops auch so statt, wie hier angegeben. Es kann in Ausnahmefällen aber vorkommen, dass es Änderungen gibt oder die Mindest-Teilnehmerzahl nicht erreicht wird. In diesem Fall werden wir Dich über die hier hinterlegte Email-Adresse informieren. Unsere Seminarräume befinden sich im Gewerbehof Westend, Gollierstraße 70D. Der Zugang erfolgt über den Hinterhof. h

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